NAMA: ANNISA APRILYA
KELAS: S1/SI/3/B/P
NPM: 43A87007150334
1.
WATERFALL MODEL
Pengertian Waterfall Model
Model waterfall adalah sesuatu proses perkembangan perangkat lunak secara beruntun, dimana kemajuan dari perangkat lunak dipandang sebagai terus mengalir
ke bawah diibaratkan seperti air terjun yang melewati fase-fase perencanaan,implementasi (kontruksi), dan pengujian. Model Pengembangan Air Terjun,
merupakan paradigma model pengembangan perangkat lunak paling tua, dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan
perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh tahapan analisis, desain , kode, pengujian, dan
pemeliharaan.
DIAGRAM WATERFALL MODEL
Proses Kerja Waterfall Model
- Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi
Langkah pertama dimulai dengan membangun keseluruhan elemen sistem dan memilah bagian-bagian mana yang akan dijadikan bahan pengembangan perangkat lunak,
dengan memperhatikan hubungannya dengan Hardware, User, dan Database.
- Analisis kebutuhan perangkat lunak
Pada proses ini, dilakukan penganalisaan dan pengumpulan kebutuhan sistem yang meliputi Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan unjuk kerja/performansi
dan antarmuka. Hasil penganalisaan dan pengumpulan tersebut didokumentasikan dan diperlihatkan kembali kepada pelanggan.
- Desain
Pada proses Desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuatnya proses pengkodean
(coding). Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural.
- Pengkodean
Pengkodean merupakan proses menterjemahkan perancangan desain ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.
- Pengujian
Setelah Proses Pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses pengujian pada program perangkat lunak, baik Pengujian logika internal, maupun Pengujian
eksternal fungsional untuk memeriksa segala kemungkinan terjadinya kesalahan dan memeriksa apakah hasil dari pengembangan tersebut sesuai dengan hasil yang
diinginkan.
- Pemeliharaan
Proses Pemeliharaan erupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan yang dilakukan pada
proses pemeliharaan antara lain :
- Corrective Maintenance : yaitu mengoreksi apabila terdapat kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan.
- Adaptive Maintenance : yaitu dilakukannya penyesuaian/perubahan sesuai dengan lingkungan yang baru, misalnya hardware, periperal, sistem operasi baru, atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer, misalnya penambahan driver, dll.
- Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.
- Contoh Penerapan dari Pengembangan Waterfall Model
Contoh dari penerapan model pengembangan ini adalah pembuatan program pendaftaran online ke suatu Instansi Pendidikan. Program ini akan sangat membantu
dalam proses pendaftaran, karena dapat meng-efektifkan waktu serta pendaftar tidak perlu repot-repot langsung mendatangi Instansi Pendidikan. Teknisnya
adalah sebagai berikut :
- Sistem program untuk pendaftaran dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, dengan Sistem Database yang dibuat menggunakan MySQL, dan diterapkan (diaplikasikan) pada PC (personal computer) dengan sistem operasi berbasis Microsoft Windows, Linux, dan sebagainya.
- Setelah program selesai dibuat dan kemudian dipergunakan oleh user, programmer akan memelihara serta menambah atau menyesuaikan program dengan kebutuhan serta kondisi user.
- Kelebihan Waterfall Model :
- Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur.
- Cocok digunakan untuk produk software/program yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya.
- Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
- Documen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.
- Kekurangan Waterfall Model :
- Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapatkan tim pengembang harus diubah kembali/iterasi sering menyebabkan masalah baru.
- Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
- Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang diinginkan oleh customer/pelanggan.
- Pelanggan harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap, dan proses pengerjaanya akan berlanjut ke setiap tahapan bila tahap sebelumnya sudah benar-benar selesai.
- Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung tim pengembang yang sedang membuat produk.
- Adanya waktu kosong (menganggur) bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.
2.
PROTOTYPING
Pengertian Prototyping
Prototyping adalah sebuah proses penampilan persyaratan, pengaplikasian prinsip analisis, dan penyusuna model perangkat lunakyang akan dibangun untuk
penilaian dan pengembangan. Akhirnya ada lingkungan yang membutuhkan kontruksi prototype pada awal analisis, karena model adalah satu satunya alat dimana
persyaratan dapat ditarik secara efektf. Model tersebut kemudian dikembangan dalam perangkat lunak produksi..
DIAGRAM PROTOTYPING
Proses Kerja Prototyping
- Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
- Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
- Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah sesuai, maka
langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak, prototyping direvisi dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.
- Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
- Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, kemudian dilakukan proses Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black
Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.
- Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke tahap
selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum sesuai dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang.
- Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko
tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang tidak
terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera. Model ini
juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap penggunaan sistemnya
relatif singkat.
Kelebihan Model Prototype :
- Pelanggan berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem, sehingga hasil produk pengembangan akan semakin mudah disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan.
- Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
- Mempersingkat waktu pengembangan produk perangkat lunak.
- Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
- Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
- Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
- Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang diharapkannya.
Kekurangan Model Prototype :
- Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
- Biasanya kurang fleksibel dalam mengahadapi perubahan.
- Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi pemakai mungkin tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang.
- Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien.
3.
ITERATIVE DEVELOPMENT
Penjelasan Iterative Development
Iterative Development adalah metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika requirement dari software akan terus berkembang
dalam tahapan-tahapan pengembangan aplikasi tersebut. Sedikit pengertian tentang requirement software dari developer yang diterapkan pada tahap pertama
iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user. Ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan dilaksanakan.
DIAGRAM ITERATIVE DEVELOPMENT
Proses Iterative Development
1. Mendefinisikan tujuan dan kebutuhan bisnis, mengembangkan desain konseptual,
2. Rancangan konsep, rencana pengujian, dan analis terhadap resiko dengan melibatkan pemakai.
3. Mendefinisikan kebutuhan sistem, mengembangkan desail logikal, mengkompilasi (software-build) rancangan awal, mengevaluasi hasil dengan melibatkan
pemakai.
4. Mendefinisikan kebutuhan subsistem, menghasilkan desain fisikal, mengkompilasi rancangan berikutnya, mengevaluasi hasil dengan melibatkan pemakai.
5. Mendefinisikan kebutuhan setiap unit, menghasilkan desain akhir, mengkompilasi rancangan akhir.
Keuntungan Iterative Development
1. User dapat mencoba sistem yg sudah dikembangkan dan kemudian dapat memberikan masukkan > keterlibatan user semakin intens dampak positif dalam
pengembangan
2. Prototype relatif lebih mudah dibangun dan tidak memerlukan waktu yang lama
3. Dengan prototype, kesalahan & kelalaian dalam pengembangan dapat segera diketahui
Kelemahan Iterative Development
1. Setiap iterasi bergantung prototype sebelumnya solusi final umumnya terjadi apabila ada perbedaan yg nyata pada prototype sebelumnya
2. Formal end-of-phase mungkin tidak terjadi, karena sangat sulit menentukan scope dari suatu prototype > proyek tidak pernah selesai
3. Dokumentasi seringkali tdk lengkap > fokus pada pembuatan prototype
4. Isu2 mengenai system backup & recovery, system performance dan system security, kurang/tidak diperhatikan dan sering terlupakan
4.
RATIONAL UNIFIED PROCESS
Penjelasan RUP
RUP
, singkatan dari Rational Unified Process, adalah suatu kerangka kerja
proses pengembangan perangkat lunak
iteratif yang dibuat oleh
Rational Software
, suatu divisi dari IBM sejak 2003.
RUP bukanlah suatu proses tunggal dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka
proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh organisasi pengembang dan tim proyek perangkat lunak yang akan memilih elemen proses sesuai dengan kebutuhan
merka.
DIAGRAM RATIONAL UNIFIED PROCESS
Proses Kerja RUP
1. Inception
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user , dan melakukan perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan user case). Pada akhir fase ini, prototipe perangakat lunak versi Alpha harus sudah dirilis.
2. Elaboration
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe versi Betha dari perangkat lunak.
3.Contruction
Pengimplentasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkata lunak.
4.Transition
Instalasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada tahap ini.
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user , dan melakukan perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan user case). Pada akhir fase ini, prototipe perangakat lunak versi Alpha harus sudah dirilis.
2. Elaboration
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe versi Betha dari perangkat lunak.
3.Contruction
Pengimplentasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkata lunak.
4.Transition
Instalasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada tahap ini.
Keuntungan RUP
- Menyediakan akses yang mudah terhadap pengetahuan dasar bagi anggota tim.
- Menyediakan petunjuk bagaimana menggunakan UML secara efektif.
- Mendukung proses pengulangan dalam pengembangan software.
- Memungkinkan adanya penambahan-penambahan pada proses.
- Memungkinkan untuk secara sistematis mengontrol perubahan-perubahan yang terjadi pada software selama proses pengembangannya.
- Memungkinkan untuk menjalankan test case dengan menggunakan Rational Test
Kekurangan RUP
- Metodologi ini hanya dapat digunakan pada pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek dengan berfokus pada UML (Unified Modeling Language)
5.
TIMEBOXING MODEL
Penjelsan Time boxing
Time boxing adalah proses menunda fitur untuk versi aplikasi di masa mendatang untuk melengkapi versi saat ini sebagai ketepatan waktu.Ketepatan waktu
merupakan aspek penting dari RAD, karena tanpa itu ruang lingkup dapat mengancam untuk memperpanjang iterasi pembangunan, sehingga membatasi umpan balik
dari klien, meminimalkan manfaat dari pembangunan berulang, dan berpotensi mengembalikan proses kembali ke pendekatan metodologi air terjun.
DIAGRAM TIMEBOXING MODEL
Proses Kerja Timeboxing Model
Timeboxing model menentukan jangka waktu tertentu yang dialokasikan untuk menyelesaikan berbagai macam Proses / Cara Kerja Timeboxing Model. Apabila waktu
yang ditentukan tersebut selesai, maka pembangunan sistem akan pindah ke tugas berikutnya, dengan harapan bahwa sebagian besar dari critical work telah
berhasil diselesaikan sebelum waktu keseluruhan berakhir.
Kelebihan Timeboxing Model
a. Kecepatan model ini sampai proses pengerjaan dan dapat mempersingkat waktu pengiriman.
b. Model ini cocok untuk mengembangkan projek dengan beberapa fitur dalam waktu singkat.
Kelemahan Timeboxing Model
a. Managemen projek akan menjadi lebih kompleks
b. Tidak cock untuk projek dimana seluruh pengerjaan tidak dapat dibagi menjadi beberapa iterations.
6.
EXTREME PROGRAMMING
Pengertian Extreme Programming (XP)
Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode pengembangan software yang termasuk dalam Agile Software Development. XP menggunakan pendekatan
object-oriented.
Dalam XP, terdapat 5 nilai yang menjadi pondasi yaitu communication, simplicity, feedback, courage, dan respect. Komunikasi yang efektif
antara pengembang perangkat lunak dan pihak-pihak yang terlibat sangatlah penting. Dalam XP, desain dijadikan kebutuhan intermediate. Desain dibuat
sesederhana mungkin agar mudah mengimplementasikan code. Disini dapat terjadi perubahan struktur desain atau perubahan source code tanpa mengubah fungsi
utamanya (refactoring). Feedback akan diberikan saat peningkatan dan pengimplementasian perangkat lunak.
DIAGRAM EXTREME PROGRAMMING
Proses Extreme Programming
- Planning. Tahap planning dimulai dengan membuat user stories yang menggambarkan output, fitur, dan fungsi-fungsi dari software yang akan dibuat. User stories tersebut kemudian diberikan bobot seperti prioritas dan dikelompokkan untuk selanjutnya dilakukan proses delivery secara incremental.
- Design. Design di Extreme Programming mengikuti prinsip Keep It Simple (KIS). Untuk design yang sulit, Extreme Programming akan menggunaan Spike Solution dimana pembuatan design dibuat langsung ke tujuannya. Extreme Programming juga mendukung adanya refactoring dimana software system diubah sedemikian rupa dengan cara mengubah stuktur kode dan menyederhanakannya namun hasil dari kode tidak berubah.
- Coding. Proses coding pada XP diawali dengan membangun serangkaian unit test. Setelah itu pengembang akan berfokus untuk mengimplementasikannya. Dalam Extreme Programming diperkenalkan istilah Pair Programming dimana proses penulisan program dilakukan secara berpasangan. Dua orang programmer saling bekerjasama di satu komputer untuk menulis program. Dengan melakukan ini akan didapat real-time problem solving dan real-time quality assurance.
- Testing. Tahap ini dilakukan pengujian kode pada unit test. Dalam Extreme Programming, diperkenalkan XP acceptance test atau biasa disebut customer test. Tes ini dilakukan oleh customer yang berfokus kepada fitur dan fungsi sistem secara keseluruhan. Acceptance test ini berasal dari user stories yang telah diimplementasikan.
Kelebihan Extreme Programming
1. Menjalin komunikasi yang baik dengan klien. (Planning Phase)
2. Menurunkan biaya pengembangan (Implementation Phase)
3. Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer. (Implementation Phase)
4. XP merupkan metodologi yang semi formal. (Planning Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima, atau dengan
kata lain eksibel (Maintenance Phase)
Kelemahan Extreme Programming
1. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukanapa yang diperlukan hari itu juga).
2. Selain dari keunggulan dan kelemahan XP yang telah disebutkan diatas, XP juga memiliki keunggulan yang sekaligus menjadi kelemahannya, yaitu XP tidak
memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan.
3. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.
7.
AGILE PROCESS
Penjelasan Agile methods
Agile Process merupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile Process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal deliver sistem yang telah dijanjikan. Requirements yang dibutuhkan secara langsung di-drive oleh pelanggan itu sendiri, dan apabila terjadi perubahan terhadap requirements tersebut, pengembang dituntut mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi.
Agile Process merupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile Process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal deliver sistem yang telah dijanjikan. Requirements yang dibutuhkan secara langsung di-drive oleh pelanggan itu sendiri, dan apabila terjadi perubahan terhadap requirements tersebut, pengembang dituntut mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi.
DIAGRAM AGILE PROCESS
Metode Kerja Agile
Dalam proses pengembangan agile, jika suatu proyek pengembangan software dikerjakan dengan menggunakan metode Agile, maka selama waktu pengerjaannya akan selalu dijumpai proses pengembangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan (iterasi) meliputi berbagai kegiatan yang wajib dilakukan dalam proyek pengembangan software itu sendiri yaitu :
Dalam proses pengembangan agile, jika suatu proyek pengembangan software dikerjakan dengan menggunakan metode Agile, maka selama waktu pengerjaannya akan selalu dijumpai proses pengembangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan (iterasi) meliputi berbagai kegiatan yang wajib dilakukan dalam proyek pengembangan software itu sendiri yaitu :
1. Perencanaan
2. Requirements Analysis : Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistemanalis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagaidata yang berhubungan dengan keinginan
user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.
3. Desain : Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail(algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
4. Coding : Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yangbisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
5. Testing :adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki
6. Dokumentasi
2. Requirements Analysis : Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistemanalis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagaidata yang berhubungan dengan keinginan
user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.
3. Desain : Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail(algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
4. Coding : Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yangbisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
5. Testing :adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki
6. Dokumentasi
Kelebihan dari agile
- Dapat melakukan review pelanggan mengenai software yang dibuat lebih awal.
- Pembangunan system dibuat lebih cepat.
- Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis.
- Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan kerugian dari segi materi relatif kecil.
Kekurangan dari agile
- Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
- Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang.
- Tidak cocok dalam skala tim yang besar (>20 orang).
- Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar